スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

かえるを vidro でレンダリング

メタセコイアのデータをレンダリングできるフリーなレンダラーを物色していて
vidro を見つけたのでいじくってみる。

vidro グローバル・イルミネーション・レンダラー

使用したのは vidro 080518(japanese) バージョン。
現在進行形でガシガシ更新されておるようです。
今後の発展に期待しております。作者さんがんばれ。

とりあえず何も分からないので、メタセコイアに添付されていたサンプルの
戦車のモデリングデータの MQO ファイルを読み込んで
何もいじらずデフォルトの設定のままレンダリングしてみた。

vidro-tank.jpg

う~んすごいっす。なかなか綺麗です。
影なんかソフトな感じでこれでフリーなんてありがたや。
マテリアルの設定とかいじくれば
さらにかっちょいいタンクが作れるに違いない。

続いて メタセコで作ったかえる をレンダリングしてみる。
とりあえず、 MQO ファイルを直接 vidro で開いて
あとの設定はデフォルトのままレンダリング。

vidro-kero-01.jpg

む~む。明るすぎるのか白っぽすぎるのか。
ノイズものってるし綺麗に仕上げるには色々調整が必要のようですばい。
vidro はテキストのシーンファイルを読み込んでレンダリングするのだけど
よく分からないながらも、添付してあるサンプルをいじりながら
HDR 画像を天球光にして適当にレンダリングしてみたらこうなった。

vidro-kero-02.jpg

なかなかいい風合い。
シーン言語をマスターできればもっと美しい画像が作れるに違いない。
以下自分用備忘録代わりのしょぼい解説。

+ Read More

スポンサーサイト

テストで動画を作ってみた

ToyStudio をいろいろといじり中。
モーション・ファイルを取り込んでアニメーションさせる機能が
すげ~面白そうだったんで試しに動画を作ってみた。
チュートリアルにある
2-5 BVHファイルの読み込み
を参考に、簡単な人型を反復横とびさせてみた。

まずはメタセコイアで四角い人型をモデリング。
metaseq-man01-01.png

次に ToyStudio を開いてチュートリアルにある
反復横飛びする BVH ファイル(*) を失敬して読み込み、
メタセコで作った人型とスキニングさせる。
toystudio-man01-01.png

ここまで意外にあっさりできた。
モデリングするときに、関節を動かすことを想定して
腕を水平に上げておいたり、足は大また開きにしておいた方がやりやすそう。
動かして見ると、お腹に腕がめり込んだりしてみっともないので
ポリゴン選択モードにしてちょっとだけ形を整えた。
あんまりいじると収拾がつかなくなるので挫折。
こんな感じで仕上がった。



手がぶらぶらだけど細かいことは抜きにして
自分が作ったモデルがちょこまか動き出して感動。。
おもろいな~。リプレイさせて眺めてニヤニヤ。
この初期衝動を持続させてガシガシ
アニメーションとか作れるようになりたい。
Blender 入れてみようかいな。

(*)反復横飛びするモーションファイルは mocapdata.com さんとこで公開されており、
著作権は Eyes, JAPAN さんにあり、クリエイティブ・コモンズでライセンスされております。

ToyStudio でかえるをポージング

メタセコで作ったカエルをもうちょっと見ばえ良くポージングさせて
PC でフィギュアいじってるみたいな遊びがしたい。
Metasequoia で作ったモデリングデータにボーン入れたりして
ポージングできるやり方を調べれば幾つかやり方があるようだけど
ToyStudio っていう面白そうなフリーソフト見っけたんで入れてみた。

ToyStudioはココから

アニメーション機能もあって、現在進行形でガシガシ開発されておられるようで
今後の発展に期待。作者さんガンバレ。
HP に載ってるチュートリアルを読みながら
自分で作ったカエルにボーン(骨)を仕込んで
ポリゴンとボーンをスキニングさせてみるのだけど難しいっす。

toystudio-kero-01.png

肩を動かしたら顔もついっていったり
手を動かせば足がついていったりで、
ボーンとポリゴンのウェイト調整が苦労させらるなぁ。
最初からボーン仕込むのを前提にモデリングしていかないといかんですわ。
関節なんか特に。ポリゴンの割り方にコツがいりそう。
しかしガシガシアニメーション作ってる人はすげーですな。
自分でいじってみて分かったですばい。

とりあえずこんな感じで仕上がった。
partenon-kero-05.jpg
partenon-kero-06.jpg
partenon-kero-07.jpg

レンダリングは Parthenon Renderer。
ひじの形がつぶれてる。
バンザイさせるとお腹の皮も引っ付いてモモンガみたいになったんで
腕はこれ以上曲げられません。

かえるを Shade でレンダリング

メタセコで作ったかえるを Shade に取り込んでいじってるのだけど、
メタセコイアで DXF 形式で吐き出したデータを Shade にインポートすると
表面材質や UV で貼ったテクスチャが Shade 側で反映してくれず、
いちいち Shade 側で再設定するのもめんどくさげで半ばあきらめ気味でしたが
OBJ 形式でやりとりすればうまくいくような感じ。
OBJ 形式で書き出せば UV 情報や表面材質もある程度デフォルトで移行できる。

かえるを OBJ で書き出して Shade へインポートしてレンダリング。
こんな感じに仕上がった。
shade-kero-01.jpg
パストレ+大域照明パストレ
背景に HDR 画像を貼り付け、画像を照明とする IBL。
背景が歪んでいるけど修正の方法が分からずここまでで挫折。
表面がざらついていまいち。
Parthenon レンダラーのほうが綺麗に仕上がる。むーん。
いや待てよ。Shade 7.5 でこの結果だから最新バージョンはもっと綺麗かも。
HDR 画像は以下のサイトから拝借。ありがたや。

Light Probe Image Gallery

以下メタセコ → Shade の OBJ 形式で移行のしょぼい解説。

+ Read More

かえるを Parthenon Renderer でレンダリング

前回メタセコで作ったかえるキャラを
パルテノン・レンダラーでレンダリングさせてみた。

Parthenon Renderer

パルテノン・レンダラーはビデオカードに計算させるグローバル・イルミネーションなレンダラー。
メタセコのファイルが直接読み込めます。
ビデオカードが限定されるけど、フリーです。
(DirectXで浮動小数点数バッファが扱えるビデオカードが必要)
ありがたや。

わたしのビデオカードでは動きました。
NVIDIA Quadro FX550 128MB
まだまだ動作が不安定みたいですが
完成予定は2026年らしいのでこれからの発展に期待しております。

仕上がりはこんな感じ。
まずは何も設定いじらなくてレンダリング。
partenon-kero-01.jpg
フォトリアルな仕上がり。

次に、フリーな HDR 画像をネットで幾つか拾ってきて
HDR を光源とするレンダリングを試してみた。
partenon-kero-02.jpg
partenon-kero-03.jpg
partenon-kero-04.jpg

むーん、写真みたいな風合い。大満足。
モデル形状がしょぼくてもレンダラーが素晴らしければ
それなりに鑑賞できる画像が作れるのねのね。
HDR 画像はたぶんこの辺のサイトのを使わせてもらった。

プロ用フリー素材のクリエイティブマーケット
vitamin-cg

記憶があいまい。ちゃんとメモっておけばよかったよ。

かえるキャラの習作

メタセコイアでモデリングの修行。
キャラクターを作れるようになりたいので、練習でかえるさんを作ってみた。
以下のサイトを参考にした。

KT爺メタセコイア指南書
d00さんとこの解説

まずはいろんな機能を試す感じで。
metaseq-kaeru-01.png

基本図形を作って面を押し出して大まかな形を整え
細かいとこはナイフで切ったり面を割ったり削除したり貼ったりして作った。
目の黒色は UV 展開してテクスチャーを貼ってみた。

レンダリングするとこんな感じに仕上がった。
通常レンダリング。
metaseq-kaeru-02.jpg

トゥーンレンダリング。
metaseq-kaeru-03.jpg

体がいまいち。
もうちょいディテールを上げたいのだが今日のところはこのぐらいで勘弁してやる。
プロフィール

わたし

Author:わたし
ようこそ”わたし”のブログへ。頚椎損傷(C5)で電動車いすに乗ってます。
パソコンで作ったくだらない物とかその製作過程なんかを載せて行くような気がする。

カテゴリー
罪ほろぼし

最近の記事
ユーザータグ
最近のコメント
最近のトラックバック
月別アーカイブ
ブログ内検索
RSSフィード
リンク
このブログをリンクに追加する
FC2カウンター
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。